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目前可玩的遊戲

[已上架]10 Break!

[暫停製作]實驗品002-試玩

[已上架]AirAir Balloon


2016年1月16日 星期六

10 Break! (2016/01/24)

 
 
遊戲名稱:10 Break!

平台:手機平台(Android+
IOS)

遊戲類型:益智遊戲(單機遊戲)
 
遊戲簡介:
  本遊戲是款殺時間用的益智遊戲。
*底下有兩組"2*2數字物件",拖曳底下物件到上面放置。
*盤面內相鄰2*2格的數字一樣,就會相削並加分。
*數字可以疊加,但最多疊到9。
*全盤面內都無法放置物件時(都會超過9),就自動遊戲結束。
 
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Android下載:


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  這是為了在某些場合(例如:即將到來的過年連假)殺時間而做的小遊戲。
  益智遊戲只要想好特定規則,本身不用太複雜也滿耐玩的,做起來也不太花時間,某個朋友在業界時做這種小遊戲一年就能出個7~8款,所以就試著做做看了。
 
製作日誌
 
  遊戲開發日為12天。
第1天:構想規則+程式前置作業(開新的程式專案)。
第2天:製作遊戲主體。
第3天:製作遊戲主體+處理android版本的內容,發佈給朋友測試。
第4天:測試插件,很該死的失敗了
第5天:製作結束畫面+儲存分數功能
第6天:製作結束畫面特效+遊戲特效 
第7天:製作遊戲特效 
第8天:製作主頁介面
第9天:製作排行榜介面 +畫圖 
第10天:製作主頁介面+遊戲說明介面+畫圖 
第11天:處理Android插入廣告
第12天:處理IOS版本的內容+IOS版插入廣告
 
  接下來都在處理上架用的資訊與圖片,耗費大概2天。

2015年7月10日 星期五

[開發日誌]實驗品002-製作的過程之1

開發日誌...沒有經常寫些什麼就幾乎忘光了
就當作是我回憶上一篇之後我又做了些什麼
因為沒有明確的紀錄文件,大概會有很多誤差

製作階段還滿苦悶的
非開發人員大概覺得內容沒什麼有趣的

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(1).放空期


在上一篇公開原型回收一些玩家想法後
有大約一個月的時間
沒有規劃任何製作內容
只是隨便亂做試驗效果

試驗性加了些移動AI判斷
讓角色變得會開始到處亂走
再加入行動優先選擇的AI判斷
讓角色會做正確的決定、往正確的目標走
等等

零零總總在這段時間做了不少東西
有些東西在之後被保留
有些東西在之後被捨棄



(2).企劃期


大該是3月中期
我的螢幕壞了但還在保固期
不想花錢再買所以就直接送修
不過維修又爛又慢、前前後後送修3次才能正常使用
所以大約有一個多月沒碰電腦
這個時間點我才開始在想要讓遊戲最後長成什麼樣子

玩家想幹嘛、不想幹嘛
以及我想讓遊戲幹嘛、不想讓遊戲幹嘛

根據這些目的
開始做遊戲整體設計



我舉其中一個設計例子

在原型時
我的遊戲大體上是負體驗,也就是玩家整體玩下來會不爽的體驗
理想的遊戲是有負體驗跟正體驗交錯,但整體上會是正體驗
雖然這樣講一般人很難懂
但一款遊戲不能只有"好玩"
必須有"不好玩"的地方襯托,才能體會到"好玩"的落差感


用例子比喻好了

被怪物殺死、寶物沒掉、轉蛋出垃圾、裝備衝暴掉
這些都是玩家不想遇到的事

殺死怪物、有掉寶物、轉蛋出稀有道具、裝備衝過
這些是玩家想遇到的事

如果怪物隨便打隨便死
每次都噴寶物
轉蛋必出稀有道具
裝備必衝過
一般人反而容易覺得玩起來很無聊


玩家在我的遊戲不爽
多是出在角色胡亂行動
所以我追加了"斥責"功能(能讓角色正確聽話一陣子)
但實際想了一下
這是用負面行動使結果變成正面
其實稱不上是正體驗

所以我後來翻了一下玩家建議
有個我本來推託掉的意見(抱歉囉)
只要內容稍微改一下就能做成與"斥責"相反的正體驗
所以後來增加了"誇獎"功能
(感謝當時提議的人)



其他還有很多設計例子
根本提不完
我就不多提了


本來設計好後應該要整理並製作出一份企劃書
不過因為團隊只有我一人
不需要有文件來跟他人溝通
加上製作一份企劃書其實比想像中更花時間
(之前在業界大概要花1個多月的時間撰寫企劃書基本型)
而且企劃內容根據製作狀況會不斷修改
(製作難度、實際成效、時間成本...等)
所以就乾脆不寫了
只保留設計大綱與其他零散的設計文件



(3).製作期


因為只有我一人
沒辦法讓企劃程式美術同時進行
為了讓之後關卡設計與AI調整時無後顧之憂
首先我是先選擇程式的製作

一開始要把關卡、AI相關的物件模組化
所以去惡補了一下繼承之類的知識
還好我的程式天賦比美術高一點
除了花時間外並沒有卡在什麼難題上


這個時間點進入夏天(應該說是5月中旬)
噩夢來了
台灣的濕熱氣候
臺北盆地熱島效應
房間方位太陽直射
電腦主機不斷排放熱氣
沒冷氣只有電風扇
要命
工作效率低到我估計大概一天只有2~4小時
即便把時間調整在晚上工作
仍然熱倒讓人發昏


之後遇到的問題是...遊戲好慢
之前有玩家留說對話速度太慢
我本來以為是對話顯示時間設計的問題不以為意
加了加速鍵就沒再管
後來發現遊戲真的感覺越來越lag
所以又去惡補了一下有關程式優化之類的知識
處理掉物件存讀釋放、加入繪圖批次渲染啥的
總之搞了一堆方法
終於好不容易讓遊戲維持在60fps上


之後終於才開始把本來預定要做的遊戲體驗優化功能做進去
拿出過年前的版本比較
能明顯感覺出體驗變得很流暢
讓現實中的朋友試玩也漸漸不再出現任何煩躁情緒

目前的進度
大概再把一些體驗優化功能完成
就能開始做關卡設計了



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在製作中
我察覺到了一件事
就是以一款單人製作的遊戲而言
這遊戲太大了
一個人要把它做得很精美是不可能的
所以
這款遊戲大概會全放在遊戲上
以讓人體驗玩法與內容為主

爛爛的美術
爛爛的程式
不太樂觀,它的接受度低已經能預期了

2015年6月15日 星期一

[試玩]實驗品002-製作暫停中(2015/06/15)


 
由於製作進度不盡理想,製作暫停中
對於期待此遊戲的各位深感抱歉


*遊戲為試玩版,需要蒐集玩家體驗感想,所以如果有建議或Bug可以隨時提出。
*遊戲目前正在測試玩法階段,僅在基礎玩法下功夫,關卡、畫面都還沒仔細設計。
*還沒將按鈕功能教學完全融入遊戲,所以請參考按鈕說明。

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試玩下載
http://goo.gl/avKfaW

*本遊戲僅供Android與IOS系統的手機或平板遊玩
*Android僅需下載.apk檔,並在裝置內開啟進行安裝即可
*IOS下載.ipa檔,目前看來需要JB才能安裝,但好像也有一些小工具可以免JB安裝.ipa檔
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遊戲簡介
 這是一款對話式冒險遊戲,玩家將與人造生物"002號"互相配合、合力完成各種任務。
 玩家扮演指揮塔的角色,整理從現場回傳的情報,選擇對話命令002號行動、以達成任務目標。
 然而,002號雖然有好體能但本身並不聰明、在任務中將會做出各種失控的行徑,玩家需在一片混亂與煩躁怒火中、付出耐心與包容心努力完成任務

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按鈕說明
1.下方為對話選擇區,常用的對話選擇按鈕有以下效果:
[觀察]:遊戲中移動的主要手段。
 讓002號觀察周遭環境,方便之後命令他前往調查。
[詢問]:詢問002號目前在幹嘛。
 偶而002號也會發現到新環境,可以藉詢問讓他回報,如果002號在玩樂中也可以引發些有趣的對話。
[停止]:停止002號一切的行動。
 讓002號停止移動、停止繼續觀察環境、停止玩樂。
[斥責]:斥責002號讓他聽話。
 002號被罵過後將會聽話一陣子不敢做亂、命令也會仔細聽且保證必定執行正確,只是罵太多次會鬧脾氣。
[誇獎]:誇獎002號讓他聽話。
 002號被誇獎過後將會聽話一陣子,只是效果時間比較短。

 其它對話選項則會依 察環境或進入事件而增加。

2.左上角為面板選擇區,由上到下依序為:
(任務目標):可知道這次任務的目標,可在此狀態下選擇[思考]對話功能獲得任務提示。
(持有道具):002號目前持有的道具,可在此狀態下做道具鑑定、調查與使用。
(地圖資訊):遊戲正常進行的畫面,顯示002號目前所在的地圖位置。

3.右上角為系統功能區,由上到下依序為:
(暫停):暫停/繼續遊戲(對話背景畫面變黑)
(快轉):按住可讓"劇情對話"加速,但002號動作不會因此變快。
(下一句):"劇情對話"中,每按一次可馬上顯示下一句話,這功能觸碰下方觸碰區也能使用。

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版本訊息
<v0.110>(2015/02/21)
遊戲基礎玩法,追加道具、任務目標面板切換選擇
<v0.120>(2015/06/15)
解謎型關卡測試,新增[誇獎]、(下一句)等按鈕功能、體驗的優化,且效能上優化(遊戲會比之前順)

2015年3月2日 星期一

[開發日誌]實驗品002-原型公開驗證

一件消息得在所有社交平台中都發文的確感覺挺麻煩的
但Blog這邊可以發比較多文字
就寫些比較像開發日誌的內容

以下是從製作初期開始的製作日誌
內容是以我的自我價值觀、思考邏輯、以及個人從學生到業界間的製作經驗做描寫
所以應該頗偏頗、且不適用大部分的人
純粹當做他人的思考經驗隨便看看就行了

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每款遊戲都會有些個人需求理念在
也就是製作的理由
沒有理由的話人是種連思考都懶得思考的生物
(會做憑空思考的人,一般將之稱做哲學家,很吃先天個性)

我在這次的遊戲做的試驗是"遊戲性"
稍微有看之前的發文應該就會知道
但當中的每一製作階段都還有實驗內容在

(1).核心概念確立


首先是製作前期
是決定遊戲的核心概念
遊戲中將會以核心概念為中心來做其它設計
之後的設計將以不牴觸核心概念為首要設計目標



講一些設計面的概念
設計不牴觸核心概念
之所以要這樣
是因為核心概念會對應到相對的"目標族群"
所以理論上不應該做出違反目標族群需求的設計


EX:恐怖遊戲,有人玩過後覺得突然嚇人的場景太恐怖,所以製作者將突然嚇人的場景修掉

你滿足了不喜歡恐怖族群的需求,卻破壞了一些喜歡恐怖族群的需求
其實這樣可以增加另一族群的人玩
但遊戲每個設計面都這樣處理的話
目標族群分的太散,每個族群都騷不到癢處,會變得七零八落


如果會放棄原族群的需求,那不如一開始就鎖定另一族群做設計
理想上是做不違反目標族群需求,又能照顧到其他族群的設計




回來製作日誌
總之我定了兩個核心概念:
1.讓每個玩家體驗的遊戲感覺不對等
2.讓玩家體驗不順遂遊戲過程中帶來的感受
(原腦中的概念太過抽象,所以我改用具象一點的描述)

常見的核心概念,因為遊戲人口類型分布數量問題
多半會選擇刺激感、虛榮心、成就感、社交定位...等為主要核心
大多可以保證一定能有足夠的目標族群喜歡

而我定的核心概念我自己一看就知道是偏門的玩意兒
會選擇偏門的核心只是因為...
在業界就已經能做出以上這些了
出來做獨立遊戲就做點不一樣的東西吧

不過選擇偏門
沒有經驗統計或市場驗證當保險
就完全無法保證可以成功在世界上找到喜好於此的目標族群
就算真的有,也沒辦法保證該族群的消費能力可以支撐起一款遊戲
是一個怎麼看賠率都很低的賭博
反正,最差的情況就是再回業界做穩定賺錢的免洗筷遊戲

而這個試驗的驗證,得等遊戲發售後才能得到結果

確立這些核心概念後
就很自然的在腦中產生遊戲的雛形


在這我得說一下
核心概念的思考請用自己最適合的思考模式做
我個人擅長的思考模式是從虛無抽像中抓出雛形、再系統化的具象出想法
不擅長此類思考方式的人勉強使用反而會綁手綁腳
(所以我的想法概念很難完整表達清楚,只有實際找媒介弄出來才能呈現)


如果你擅長從經驗中取得,就從經驗思考中取得
如果你擅長從感覺中取得,就從感覺思考中取得
如果你擅長從邏輯中取得,就從邏輯思考中取得
別傻傻的聽人說心智圖思考法或發散式思考法好用就用
用了不適合就趕快停吧,不然會事倍功半



 

(2).概念原型製作


這裡的試驗內容還滿簡單易懂的
1.了解目前所學的製作能力底線為何(以當作之後設計的籌碼)
2.核心概念呈現能力,能否將腦袋中理想的核心概念感受成功製作出來


第一項滿容易驗證的
就是實際做一遍
然後就能知道製作能力到什麼程度了

有了驗證結果,就能知道企劃規模能弄到什麼程度


第二項在多人合作時很麻煩
理想中企劃得跟程式與美術整個思想黏成一團
核心概念才能100%的呈現

不然的話最好跟程式制定一堆可隨時調整的腳本或小工具
然後把美術的思考同化,不斷的修稿讓成品風格達到理想效果

原型階段自我驗證不用太複雜
實際玩起來有從遊戲中感受到預想的核心感受即可
(EX:核心定為刺激感,只要做到玩起來有刺激感就行了)

一開始最好是做到核心概念感受最大化
直到遊戲製作到Beta版時才調整到多人接受的地步
(俗稱的平衡性調整)

原型製作後,確實能深刻感受到因遊戲不順遂帶來的煩躁感、惱人感與意外性
所以原型核心概念呈現就OK了



(3).原型公開試玩


於公於私,有很多原因,所以我決定先把原型做公開試玩

以遊戲本身來說,有些需要先驗證的東西
1.公眾驗證遊戲是否有成功呈現核心概念
2.遊戲核心玩法的缺陷
3.玩家的接受度,也就是確定目標族群的存在
4.如果存在目標族群,確定目標族群的體驗希望

以個人來說,有些東西是我自己想先知道的
1.台灣的遊戲設計生態
2.遊戲設計的交流與內容水平
3.遊戲文字描述與連結轉換率
4.遊玩數據驗證:不管任何類型遊戲,幾乎能肯定有8成的遊戲人口覺得你的遊戲無聊


先講遊戲本身吧

因為核心概念會激起玩家情緒,所以還滿好驗證的
在最初版本中
已經先將核心概念感受拉到極大化
所以只要有同時有人留言惱怒體驗內容不同,就可以當作對同遊戲有不同的體驗
再來,惱怒的留言也能直接驗證不順遂帶來的感覺有成功呈現

再來是核心玩法的缺陷
雖然我已經大概分析出遊戲有什麼缺陷
不過基於私人理由(後面會講)
我仍直接放出來給大家玩
玩家的回應的缺陷內容其實也八九不離十
除了非目標族群所提的無法對這玩法感到有趣外
其他的問題幾乎是在Alpha、Beta階段才會處理掉的缺陷

記名留言獲得的心得,有不少恭維話的可能性
所以目標族群的確立我是以匿名版為主
判定留言中有確切傳達出對這遊戲感興趣的人
便能直接驗證這核心體驗對應的目標族群是存在的

至於目標族群期望體驗什麼
目標族群外圍的族群期望體驗什麼
非目標族群期望體驗什麼
大體上都能從遊玩體驗與心得描述中取得

哪些被當作目標族群、哪些被當作非目標族群
根據企劃者的不同
可能會鎖定不同形貌的族群
核心體驗也可能在原型體驗後進行修改
因為沒有正確解答驗證,所以我就不特別探討了



再來是我個人想驗證的東西
因為婊了很多人
沒興趣可以跳過


台灣的遊戲設計生態這點是我還蠻有興趣的
所以其實從學生時期就有在注意動態
藉這次的原型
我便實際體驗一次交流的深度


不知道是不是多數人對設計階段的觀念比較薄弱
雖然我已經開宗明義講說這是概念原型的試玩
以及直接提供主要核心概念的設計理念
但是還是會有一堆人討論焦點放在關卡設計上、內容不充足、遊戲節奏沒調好

這些跟原型驗證無關的部分
期望上會比較希望從核心概念對核心玩法做探討

不然也乾脆直接質疑核心概念有問題
(雖然我沒有公開遊戲體驗流程圖也有影響,但我覺得這個原型的體驗循環沒那麼複雜)

最後遊戲設計論壇公開試玩
變成抱持宣傳遊戲的心情當作在給QA試玩
再自己從留言體驗中分析問題
這樣感覺製作到Alpha、Beta階段再發表還比較恰當


連結轉換率這點
大體上發文分為有講遊戲內容與沒講遊戲內容
老實說,沒講遊戲內容點擊率比較高
有講遊戲內容則因為篩選過族群,回文率較高
就看設計者需要哪方面的效果



遊玩數據驗證我要特別講一下
不管任何類型遊戲,幾乎能肯定有8成的遊戲人口覺得你的遊戲無聊
這是出於以前業界獲得的數據
獲得管道我就不多說了
我也算半信半疑所以想在這次試玩中做驗證

當時的top1初次遊玩後仍會想繼續玩的平均比例約在35%
如果玩過遊戲後有25%~35%的人認同,就會是排行前10的超熱門遊戲
而正常來講
一般遊戲約維持在10%~20%
懂嗎?
就算你挑熱門的題材來做
覺得你遊戲無聊、不想玩你遊戲的人幾乎仍有7成之多

我有先做心理建準備的人
看到被說遊戲無聊仍受到不小打擊
其他做獨立遊戲且不知道的人看到半數留言不喜歡你的遊戲
肯定打擊更大

統計實際遊玩次數後(關鍵字:AdMod)
以及有表態遊戲有趣與不有趣的人數
推算後我想上面所說的數據應該是真的

不過可以用公開文案在一定程度上控制留言偏向
所以不想看到的話也可以做一定的迴避
但有那種文筆能力已經算有行銷才能了



(4).企劃書製作


好了,這是我目前的階段
驗證完這遊戲可行後(有命中目標族群)
相當於提案通過
就可以開始設計遊戲最終成品型態,也就是弄企劃書
並開始製作


老實說我在上一個階段犯了一個大錯
就是不應該在原型階段因留言去處理遊戲數值以及做關卡修正
當時因留言的關係被牽著走
過完年假與228連假後後冷靜來看
內容跟核心系統玩法缺陷的處理一點關係都沒有
這些東西在理論上都應該等到Alpha、Beta階段才要處理
在原型修正這些東西的意義不大
浪費了不少時間

這款實驗遊戲其實已經幫我成功驗證了不少東西
我幾乎認為它已經可以功成身退
將責任交給下一款遊戲了
有了這些驗證成果
下一款遊戲的起點可以更穩固的開始
會打算繼續做下去
純粹只是為了那小部分的目標族群

2015年2月21日 星期六

[開發日誌]實驗品002-概念原型成品


 就跟標題上的意思一樣,這款還在開發中,而且大概只算是開發的前期(10%左右?),不過已經有概念原型可以先進行試玩,如果玩後有什麼建議與感想歡迎留言討論。

 上一款遊戲的開發重點大多都是技術面的東西,像是寫程式、畫圖、研究如何在Android與IOS手機上運行......等等,也就是驗證遊戲"製作方面"的能力。
 而目前正在製作的這款,重點則是回歸到遊戲的本質、也就是遊戲"設計方面"的能力, 目前開發只有一人,分配下程式、畫面上就無法再下太多功夫,所以大概只會維持在最低限度水準。

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此獨立遊戲的實驗:
@抓設計遊戲核心體驗感受的能力
 上一款為了將獨立製作的能力練起來,把心力都放在遊戲研發的技術上,遊戲開發重點完全沒有包含遊戲設計,感覺企劃設計遊戲的能力生疏了不少,所以這一款決定重新抓原本的設計能力。

@練習設計劇情與對話
 我從學生時代開始、到業界工作為止,從來沒有製作與設計過任何一款有包含故事背景、劇情、對話的遊戲,以前業界的主管也曾說過我寫的遊戲說明很機械死板不活潑,所以這次會放一部分的心力在設計關卡劇情與對話上。
(記得第一次看到新手企劃的企劃書內故事背景佔2/3,才知道這種先設計故事背景、之後才開始想遊戲核心的企劃才是常態,讓我驚訝不已...)

@將遊戲進行推廣
 簡單的說,遊戲會開始在公共場合進行推廣,當然遊戲試玩版也會階段性釋出,以驗證一些遊戲功能與關卡是否有趣或有問題。

@研發者與玩家的交流
 我的朋友很少社交需求很低,所以FB或推特什麼都從來沒在使用,論壇上也潛水居多,這次會藉著這款遊戲來與玩家或其他研發者進行交流與討論。

@低成本下,遊戲研發成本回收能力
 經費再不補充的話下一款遊戲可能研發中就破產了,所以這次的成品會拿來販售。
 另外有販售數據就可以驗證遊戲的成本回收效益,來決定下一款大概要製作多久才不至於破產。

2014年11月3日 星期一

AirAir Balloon v1.0(2014/11/12更新ios載點)

遊戲名稱:AirAir Balloon

平台:手機平台(Android+IOS)

遊戲類型:閃避障礙遊戲(單機遊戲)

  帶著工作一年半存下來的逃離公司後,姑且算是我第一個獨立遊戲實驗品,沒想過用它賺錢,所以就當作普通的小品遊戲吧。

*超過90M後脫離新手期,之後每次重新遊戲都會產生隨機地形。
*過不了的話就使用裝備,可以額外增加血量。
*裝備使用越多次等級越高、能力越強。

嫌廣告礙眼的話可以在設定(齒輪圖案)裡關掉show ad。
嫌金幣不夠的話...不使用裝備,多玩幾次就能賺回來了。

因為是單機遊戲,刪掉遊戲後所有資料(金幣、等級)都會不見。

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Android下載:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tknife.Project1

IOS下載:https://itunes.apple.com/us/app/airair-balloon/id935214187

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此獨立遊戲實驗:

獨立製作遊戲能力

@嘗試自己寫程式(使用C++ & Cocos2d-x)
@嘗試自己畫所有遊戲用圖
@嘗試自己製作音樂
@嘗試自己製作音效-失敗(改使用素材嘗試合成與混音)

實驗功能

@遊戲邏輯架構
@儲存資料功能
@C++跨Android平台
@Android加入橫條廣告(AdMod)
@Android加入Google Play內購功能
@C++跨IOS平台
@IOS加入橫條廣告(AdMod)
@IOS加入Apple Store內購功能